Epic Games د 2026 کال د می په 17مه د State of Unreal شو کې د Unreal Engine 6 یو پریویو (preview) وړاندې کړ [1].
دا اعلان د لوبو د جوړولو په برخه کې د مصنوعي استخباراتو (AI) او لویو simulations په لور یو بدلون ښيي. Epic Games د Entwickler workflows کې د لویو ژبني ماډلونو (LLMs) د ځای پر ځای کولو په توګه غواړي د پیچلو ډیجیټل چاپمنو د جوړولو تخنیکي ستونزه کمه کړي.
دا وړاندې کول په UNREAL FEST 2026 کې وشول، چې په شیکاګو کې د McCormick Place کې ترسره شو [1]. شرکت د نویو وړتیاوو یوه مجموعه وړاندې کړه، چې پکې ښه scalability او د لویو simulations ملاتړ شامل دي. د وړاندې کولو اصلي تمرکز د AI-assisted workflows پر ځای-پر ځای کولو باندې و، چې Entwicklers ته یې اجازه ورکوي ترڅو د تولید پروسې د ساده کولو لپاره د LLM-based وسیلې وکاروي [2].
د دې ځانګړتیاوو د ښودلو لپاره، Epic Games د Rocket League جوړوونکي Psyonix سره همکاري وکړه. یو ځانګړی ډیمو په فرانسه کې د Rocket League Championship Series Paris Major پر مهال وړاندې شو [2]. دا لیږد د دې لوبې لپاره ځانګړی اهمیت لري، ځکه Rocket League د 11 کلونو لپاره په Unreal Engine 3 کې چلېدله [3].
تل Unreal Engine 6 ته لیږد د سافټویر د دریو لویو ورژنونو څخه تېرېدو په معنی دی. دا ګام لوبې ته اجازه ورکوي چې د rendering او simulation د عصري تخنیکونو څخه ګټه پورته کړي چې په پخواني انجن کې موجود نه وو. ډیمو ته په توګه روښانه کړه چې څنګه نوی انجن د رقابتي لوبو لپاره اړین physics او scale اداره کوي او په عین حال کې د AI د وروستیو وسیلو څخه ګټه پورته کوي [2].
Epic Games د شیکاګو او پاریس له مراسمو څخه د دې لپاره ګټه پورته کړه چې دا انجن د تعاملي رسنیو د راتلونکي نسل لپاره د بنسټ په توګه ځای پر ځای کړي. شرکت وویل چې اپډیټ شوی انجن د لوړ کیفیت لرونکو لوبو او real-time simulation د زیاتو غوښتنو د پوره کولو لپاره ډیزایین شوی دی [2].
“Rocket League د 11 کلونو لپاره په Unreal Engine 3 کې چلېدله [3].”
د Rocket League په څیر د یوې فعالې لوبې لپاره د Unreal Engine 3 څخه 6 ته لیږد د پخوانیو تخنیکي وسایلو او عصري AI-driven انجنونو ترمنځ د پراخېدونکي خنډ په توګه ښکاري. د LLM-assisted workflows او د لوړ پیمانه simulation ملاتړ په ځای پر ځای کولو سره، Epic Games هڅه کوي چې AI د Entwicklers لپاره د یوې اصلي ګټې په توګه معیاري کړي، نه یوازې د یوې فرعي ځانګړتیا په توګه، چې احتمالاً د لویو او پیچلو open worlds د جوړولو لارې ساده کړي.



